به گزارش پارس به نقل از مشرق، در  بخش اول این گزارش سعی شد به بلوغ زودرس و تاثیر این اتفاق بر نوجوانان در بروز مشکلات روحی و جسمی پرداخته شود. علاوه بر این سن بلوغ از منظر اسلام و از منظر علمی مورد بررسی قرار گرفت. در ادامه به نظام های درجه بندی بازی های ویدئویی به عنوان مطالعه موردی و تاثیر آن بر بلوغ زودرس خواهیم پرداخت.  

یکی از اصلی ترین ارگان ها و نهاد ها در این زمینه نظام های درجه بندی در قاره ها و کشورها هستند که این وظیفه را بر عهده دارند. این نظام ها تصمیم می گیرند یک بازی منتشر شود یا خیر و اصلاً راه ورود یک بازی به فروشگاه های زنجیره ای همین نظام ها هستند زیرا در غیر این صورت صاحبان این فروشگاه ها اجازه ی فروش و عرضه ی این محصولات را نخواهند داشت.

این نظام ها فقط در بعضی کشورها به ارزش یابی محتوای این آثار برای جامعه ی خودشان می پردازند و در بعضی دیگر مانند کشور چین عرضه ی کنسول ها و بازی های خارجی به کلی ممنوع اعلام می شود.

نظام درجه بندی ESRB

                                       
      این نظام، نظام درجه بندیِ آمریکا محسوب می شود.

 
نظام درجه بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (Entertainment Software Rating Board) یا ESRB، یک سازمان خصوصی به منظور تنظیم بازار است، که در سال ۱۹۹۴ توسط انجمن سرگرمی نرم افزار (ESA) ، که قبلاً به عنوان نرم افزار تعاملی دیجیتال (IDSA) شناخته می شد، تاسیس شده است. این سازمان، اختصاصاً به رتبه بندی محتوای آثار کامپیوتر و بازی های ویدیویی، اجرای دستورالعمل های تبلیغات این صنعت، تشکیل شده و به اطمینان از حفظ حریم خصوصی آنلاین برای صنعت سرگرمی و نرم افزار های تعاملی کمک می کند.

به طور معمول این سازمان سالیانه به بیش از هزار بازی رتبه می دهد. در سال ۲۰۱۰، ESRB امتیاز دهی به بیش از ۱۶۳۸ بازی را به پایان رساند.

 
این سازمان دلیلِ این که چرا بازی ها به درجه بندی نیاز دارند را این گونه بیان می کند: " سیستم درجه بندی داوطلبانه است، امّا تقریباً تمام بازی هایی که در خرده فروشی های ایالات متحده و کانادا وجود دارد و به فروش می رسد توسط ESRB درجه بندی شده است. بسیاری از فروشندگان، از جمله فروشگاه هایِ زنجیره ای، سیاست شان در فروشِ بازی، در عرضه ی آثارِ با درجه- بندی ESRB است، و اکثر تولید کنندگان کنسول های بازی آثاری که توسط ESRB درجه بندی شده را اجازه ی انتشار می دهند. "


 
ESRB برای پیدا کردن اطلاعات مربوط به درجه بندی بازی، چندین ابزار که در آن ها خلاصه ی درجه بندی وجود دارد را ارائه می دهد. والدین می توانند با استفاده از موبایل از طریق وب سایتِ این سازمان (m. esrb. org) و یا با استفاده از برنامه های اختصاصی تلفن همراه، درجه بندی یک بازی و خلاصه درجه آن بازی  را درست زمانی که به این اطلاعات نیاز دارند متوجّه شوند. هم چنین ESRB برای جستجوی رتبه بندی توسط نرم افزارهای کاربردی (Widget) توسعه داده شده است که می تواند در وب سایت های مشترکین یا بر روی صفحه شبکه های اجتماعی و سایت های شخصی برای دانلود قرار داده شود و یا از طریق ایمیل به دوستان و مخاطبان ارسال شود.

انجمن اولیا و مربیان (Parent Teacher Association)



در آوریل سال ۲۰۰۸ میلادی، ESRB وParent Teacher Association (PTA) به منظور توسعه و توزیع، جزوه ای مربوط به اطلاعات درجه بندیESRB  و دستورالعمل گام به گام برای چگونگی کنترل والدین بر همه ی کنسول های  بازیِ جدید، تولید کردند. هم چنین این جزوه ها راهنمایی برای بحث و گفت وگوی یک خانواده در مورد بازی های ویدئویی و بازی های آنلاین بوده و آن چه را که والدین می توانند انجام دهند تا اطمینان حاصل کنند که تجربه فرزند خود در هنگام بازیِ بازی های آنلاین، سالم و مطمئن است. جزوات به تعداد ۲۶۰۰۰ نسخه توسط این انجمن تهیه و توزیع شده، و به هر دو زبان انگلیسی و اسپانیایی در هر دو وب سایت ESRB و PTA در دسترس هستند.

نظام درجه بندی pegi


این نظام، نظام درجه بندی قاره ی اروپا محسوب می شود.

 
The Pan-European Game Information (PEGI) ، سیستم درجه بندی است که برای کمک به تصمیم گیری آگاهانه والدین در خرید بازی های ویدئویی در اروپا تاسیس شده است. این نهاد در بهار سال ۲۰۰۳ تاسیس و تعدادی از سیستم های درجه بندی ملّی، به وسیله ی یک سیستم واحد، در حال حاضر در بیش تر کشورهای اروپایی، مورد استفاده قرار می گیرد؛ بیش از ۳۰ کشور (دانمارک، اتریش، مجارستان، لتونی، نروژ، اسلوونی، بلژیک، استونی، ایسلند، لیتوانی، لهستان جایگزین، اسپانیا، بلغارستان، فنلاند، ایرلند، لوکزامبورگ، پرتغال، سوئد، قبرس، فرانسه، اسرائیل، مالتا، رومانی، سوئیس، جمهوری چک، یونان، ایتالیا، هلند، جمهوری اسلواکی و انگلستان) در سر تا سر اروپا این نظام درجه بندی را تایید و مورد استفاده قرار می دهند.

درجه بندی سنی، سیستمِ مورد استفاده ای است برای اطمینان حاصل کردن از محتوای سرگرمی ها، از جمله فیلم، دی وی دی، و بازی های ویدئویی با دقّت از نظر سن که با توجه به محتوای آنها برچسب خورده است.   رتبه بندی سن، ارائه راهنمایی به مصرف کنندگان (به ویژه والدین) محسوب می شود، که آیا این محصول را بخرند یا خیر.

 
در حال حاضر میلیون ها نفر از بازیکنان در سراسر اروپا از رایانه و بازی های ویدئویی لذت می برند. در بریتانیا، ۳۷ درصد از جمعیت بین ۱۶ و ۴۹ ساله خود را به عنوان" بازی باز دائم" (به این معنی که همواره در حال بازی کردن بازی ها بر روی یک کنسول و یا رایانه هستند) توصیف می کنند. در حالی که، در اسپانیا و فنلاند ۲۸ درصد از جمعیت ۱۶ و ۴۹ ساله به عنوان" بازی باز دائم" (گزارش نیلسن ۲۰۰۸) تعریف شده است. در حالی که اکثر بازی ها (۴۹ درصد) برای همه ی بازی بازان در تمام سنین مناسب هستند، بسیاری در بین این آثار وجود دارد که تنها مناسب برای نونهالان، نوجوانان و جوانان هستند. باز ی هایی نیز وجود دارد (۴ ٪) ، که برای بزرگسالان تنها (بیش از ۱۸ سال) ساخته شده است.


 
درجه بندی در بازی ها مشخص می کند که این اثر برای بازی بازان بیش از یک سن خاص مناسب است. بر این اساس، بازی PEGI ۷ تنها مناسب برای افراد هفت سال و بزرگتر از آن مناسب است و بازی ۱۸ PEGI فقط برای افراد بزرگتر از هجده سال مناسب است. رتبه بندیPEGI  براساس مناسب بودن اثر برای سنین مختلف و محتواست و از نظر سطح دشواری مورد بررسی قرار نمی گیرد.

PEGI در سراسر اروپا به رسمیت شناخته شده و استفاده می شود و مشتاقانه توسط کمیسیون اروپا حمایت می شود. این نظام به یک مدل هماهنگ اروپا در زمینه حفاظت از کودکان در نظر گرفته شده است.

این سیستم توسط تولیدکننده گان کنسول ها از جمله سونی، مایکروسافت و نینتندو و هم چنین توسط ناشران و توسعه دهندگان بازی های تعاملی در سرتاسر اروپا پشتیبانی می شود.

سیستم درجه بندی و رده گذاری سنی در مورد نرم افزارهای تعاملی در فدراسیون اروپا (ISFE) توسعه داده شده است.


 
نظام درجه بندی اسرا (ESRA)
سازمان رده بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا) ، سیستم رده بندی سنی بازی های رایانه ای است که محتوای رده بندی و سن مناسب را تعیین می نماید. این سازمان در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید. این سازمان که در ابتدا فقط و فقط برای داخل کشور طراحی شده بود، امّا پس از نمایشگاه دوبی گیم اکسپو (Dubai World Game Expo) و معرفی شدن ایران به عنوان بهترین تولید کننده ی بازی در خاورمیانه، این نظام درجه بندی بنا به درخواست بعضی کشورهای عربی و با امضای توافق نامه به اشتراک گذاشته شد.


 
تیم اسرا
پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از ۱۷ روانشناس و ۸ جامعه شناس اجرا می شود. این پروژه تحقیقاتی که شامل ۵ فاز مجزا می باشد، از سال ۱۳۸۶ در بنیاد ملی بازی های رایانه ای در حال اجراست.

در تعیین رده بندی بازی های رایانه ای، اسرا ۴ ویژگی را در نظر می گیرد:

۱. خصوصیات جسمی - حرکتی

۲. خصوصیات ذهنی - روانی

۳. خصوصیات عاطفی 
                                                                                                                                                                                                           
۴. خصوصیات اجتماعی

گروه های سنی عبارتند از:

 
•       بالای ۳ سال (خردسالی)

•       بالای ۷ سال (کودکی)  

•       بالای ۱۲ سال (ابتدای دوران نوجوانی)  

•       بالای ۱۵ سال (نیمه دوم نوجوانی)  

•       بالای ۱۸ سال (بزرگسالان، مجرد)  

•       بالای ۲۵ سال (بزرگسالان، متأهل)  

چشم انداز:
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک نماید.

سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازی های رایانه ای درصدد است فعالیت های خود را با دو هدف دنبال نماید:

اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش ها می باشد. استفاده از چشم اندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنه های آسیب رسان جدید، طبقه بندی و تفکیک آن ها، صرف نظر از بهره گیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامه ریزی شد، از فعالیت های تحقیقاتی مهم اسرا به شمار می روند.

هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن می باشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیت های این فاز به شمار می روند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیت ها می باشد.


در زیر انواع محتوا توصیف شده اند:

*خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سر می زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و… گسترده است.

*استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها می تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آن ها را برای مخاطب شکننده کند.

*محرک های جنسی: تنوع طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی ها می تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.

*ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی تنفسی و هم چنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.

*نقض ارزش های دینی: نقض ارزش های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد که مؤلفه دو مهم آن عبارت است از:

_نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)

_توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد، کلیسا)


*نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا می شوند.  

* ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.

مقایسه:
برای اینکه وضعیت این ۳ سازمان و نظام درجه بندی مشخص شود نیاز داریم تا چند بازی را به عنوان مثال بررسی کنیم تا متوجه شویم در این نظام ها بازی ها چگونه درجه بندی و ارزیابی می شود. این بازی ها از ژانرهای مختلف و از سال های مختلفی انتخاب شده است:




مخلص کلام
بلوغ زودرس کودکان و نونهالان را نمی توان با دلایلی کوچک و محدود همانطور که جان مطلب نیاز دارد بیان کرد به این دلیل که این اتفاق در بیش تر اشخاص به صورت متفاوت رخ می دهد. امّا امروزه با وجود سازمان ها و نظام های ناظر بر درجه بندی، آثار هنریِ آلوده به وفور در حال تزریق به جامعه هستند و نقش اساسی ای را در این رخداد ایفا می کنند. اتفاقی که نمی توان با دیدن این تغییرات، با چشم پوشی از کنار این آثار گذشت.