به گزارش پارس به نقل از مهر، پاسکال لوبان(pascal luban) استاد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای است که اواخر هفته گذشته برای برگزاری کارگاهی آموزشی به ایران آمد و با بازی‌سازان ایرانی دیدار و تبادل تجربه کرد. در واپسین روز حضور او در ایران و پس از بازدید مستقیمش از چند استودیوی بازی‌سازی ایرانی، با هماهنگی بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای فرصت انجام این گفت‌وگو فراهم شد.

پاسکال در این گفتگوی مشروح ضمن ارائه تحلیلی از شرایط آتی بازی‌سازی در ایران و جهان به نکات جالبی پیراموت فعالیت‌های جهانی در عرصه بازی‌سازی اشاره می‌کند. بخش‌هایی از اظهارات لوبان طبیعتاً دیدگاه‌های شخصی او به عنوان یک کارشناس و بازی‌ساز فرانسوی است و انعکاس آن‌ها در خبرگزاری مهر الزاما به معنای تأیید کامل آن نیست.

حاصل یک ساعت گفتگوی صریح و در مواردی انتقادی ما با این چهره‌ بین‌المللی عرصه بازی‌های رایانه‌ای را در ادامه می‌خوانید.

جناب لوبان باتوجه به بازدیدی که در روزهای اخیر از استودیوهای بازی‌سازی در ایران داشتید علاقمندم برای شروع بحث تحلیل شما درباره شرایط بازی‌سازان ایرانی را بدانم.

فکر می‌کنم در پنج سال آینده حداقل یک بازی ایرانی در سطح کلاس یک جهانی خواهیم داشت. این صنعت در ایران جوان است و ۶ یا هفت سال بیشتر ندارد اما شاهد پیشرفت بسیار خوبی در همین مدت زمان اندک بودم. در این بازدیدها استعدادهای فردی بسیار خوبی را در ایران دیدم و علاوه‌بر این استعدادهای فردی شاهد یک نظام و سامان‌دهی دقیقی هم بودم. کشورهای زیادی هستند که استعدادهای فردی بسیار شاخصی دارند ولی نمی‌توانند محصول خوبی ارائه دهند چراکه بیش از اندازه فردی کار می‌کنند. استودیوهایی که در ایران دیدم حتی استودیوهای کوچک بسیار خوب سازماندهی شده‌اند و این خیلی مهم است.

ساختن یک بازی خوب مانند بازی فوتبال است و این تیم است که بازی را پیش می‌برد. بنابر این علاوه‌بر اینکه همه باید با استعداد باشند باید بتوانند بایکدیگر هم همکاری کنند. این به مدیریت خوب و سازماندهی خوب نیازمند است. این مسئله نیازمند یک فهم درست از بازی‌سازی است و این دقیقاً همان چیزی است که من در ایران مشاهده کردم.

دقیقا از چند استودیو بازدید داشتید؟

من در این سفر پنج استودیوی بازی‌سازی را بازدید کردم که همه آن‌ها بازی‌هایی را در دست انتشار داشتند. طبیعتاً خیلی از بازی‌های این استودیوها کامل نیست و ضعف‌هایی دارد اما برای صنعتی به این جوانی این اوضاع خیلی خیلی خوب است. من کار دانش‌آموزان و دانشجویان بازی‌سازی شما را دیدم و از برخی از‌آن‌ها شگفت‌زده شدم. به خصوص یک تیم مستقل دانشجویی که به معنای واقعی کلمه بنده را شگفت‌زده کرد.

این حقیقت که دولت شما این عزم را دارد که از صنعت بازی‌سازی حمایت کند نکته‌ای بسیار مثبت برای کشور شماست. من کشورهای مشابهی را حتی در قاره اروپا می‌شناسم که استعدادهای بسیاری دارند اما با مشکلات بسیاری در مسیر سامان‌دهی استودیوهای بازی‌سازی مواجهند.

نظام و سازماندهی‌ای که دولت شما برای بازی‌سازان به وجود آورده‌است یکی از دلایل رشد سریع آن است.

اگر بازی‌سازی را به دو بخش ایده و اجرا تقسیم کنیم برگ برنده بازی‌سازان ایرانی کدام بخش است؛ خلاقیت در ایده‌پردازی یا اجرای سخت‌افزاری؟

نمی‌توانم در این زمینه حکم کلی بدهم چراکه در همین استودیوهای محدود هم شرایط یکسان نبود اما در مجموع اگر بخواهم پاسخی به این سوال بدهم می گویم شما در اجرا بهتر هستید...

انتظار این پاسخ را نداشتم و فکر می‌کردم شرایط عکس این باشد!

در مرحله ایده هم شما خوب هستید اما باید چند پله پیش بروید. به طور مثال در این سفر شاید دو بازی را دیدم که ایده‌های بسیار خلاقانه داشت.

در زمینه حضور ایران در بازارهای بین‌المللی بازی‌سازی در ابتدا یک پیش‌بینی را طرح کردید؛ مهمترین لازمه تحقق این پیش‌بینی را چه می‌دانید؟

دو نکته در این زمینه مهم است. اول اینکه باید بدانیم یک بازی از چند مولفه تشکیل می‌شود؛ هنر، بازیکن، هوش مصنوعی و غیره. نکته مهم اینجاست که برای موفقیت همه این مولفه‌ها باید رشد همگن داشته باشند. همه با هم باید رشد کنند. این مسئله مهمی است که در مدت حضورم در ایران با آن مواجه بودم.

نکته دیگر هم این است که شما نیاز به ایده‌هایی یونیک و منحصر به فرد دارید. دلیل این مسئله این است که بازار بین‌المللی بازی بسیار شلوغ است و اگر شما ایده منحصر به فردی نداشته باشید دیده نمی‌شوید و اصلاً کسی متوجه شما هم نمی‌شود.

البته منحصر به فرد بودن ایده به این معنا نیست که ایده بیش از اندازه دیوانه‌وار باشد. تنها کافیست ایده‌ای باشد که مخاطب پیشتر با آن مواجه نشده باشد. این تفاوت بسیار مهم است. مثلاً در خیلی از مدارس بین‌المللی بازی می گویند که شما باید به هر قیمتی خلاق باشید اما این اشتباه است. اگر ایده‌ای آنقدر خلاقانه باشد که کسی متوجه آن نشود، ارزشی ندارد. چالش اصلی این است که بازیکن با فضای جدید مواجه شود اما در عین حال فضایی باشد که بتواند آن را بفهمد و با آن ارتباط برقرار کند. رسیدن به این بالانس کمی دشوار است.

غیر از بازی‌سازان فکر می‌کنید مخاطبان و بازی‌گرها در ایران چقدر به روز هستند؟ بازی‌هایی مانند «انگری‌بردز(پرندگان خشمگین)» که در مقطعی در ایران فراگیر شد واقعاً چنین اقبالی را در سطح بین‌المللی هم تجربه کرد؟

در صنعت بازی‌سازی اصلی وجود دارد و آن اینکه یک بازی محبوب همه جا محبوب می‌شود. تفاوت‌هایی وجود دارد به خصوص در مقایسه شرق دور با سایر نقاط دنیا اما در واقع بازی‌های خوب همه جا خوب کار می‌کنند و جواب می‌گیرند.

اگر کمی از بازی‌سازی در ایران فاصله بگیریم، علاقمندم بدانم در روند بازی‌سازی دنیا «سرگرمی» بیشتر اصالت دارد یا «فرهنگسازی»؟ در این زمینه هم تحلیل خودتان را می‌خواهم بدانم هم نگاه کمپانی‌های جهانی را.

فقط سرگرمی.

یعنی هیچ سهمی برای فرهنگسازی قائل نیستند؟

این سهم خیلی نزدیک به صفر است.

آنچه تحت عنوان «لایف استایل» یا همان «سبک زندگی» در برخی از این بازی‌ها به خصوص بازی‌های غربی شاهدش هستیم هم هدفمند نیست؟

واقعیت این است که بازی‌سازها و کمپانی‌های بازی‌سازی خیلی به این بخش توجه ندارند. حتی منتشرکننده‌ها هم خیلی اهمیت به این مسائل نمی‌دهند و برای همه این‌ها تنها پول مهم است. به‌عنوان مثال کمپانی «یو‌بی‌سافت» به‌عنوان یکی از ناشران بزرگ بازی در فرانسه، بسیاری از بازی‌هایش آمریکایی و در فضای زندگی آمریکایی است. تنها به یک دلیل؛ بازار فروش بازی در آمریکا بزرگ‌ترین بازار در دنیا است. دلیل تنها همین است و هیچ چیز دیگری در آن دخیل نیست.

البته این بخش از اظهارنظر شما صحیح است که یک بازی می‌تواند ایده‌ای را به مخاطب خود القا و به تعبیری فرهنگسازی کند اما استودیوها و توزیع‌کننده‌هایی که به طور ضمنی این کار را انجام می‌دهند فکر خاصی درباره آن ندارند و این اتفاق آگاهانه رخ نمی‌دهد. یعنی اینگونه نیست بازی‌ای را برای القا فرهنگی خاص تولید کنند.

یعنی اساسا در کمپانی‌های بازی‌سازی دنیا چیزی به نام «اتاق فکر» وجود ندارد که پیش از مراحل سخت‌افزاری بخواهند برنامه‌ریزی برای سوگیری نرم‌افزاری و محتوایی تولیدات‌شان داشته باشند؟

نه اینگونه نیست. مثلاً خیلی از کمپانی‌هایی که در اروپای غربی و به خصوص آمریکا مشغول هستند تنها پول را می‌شناسند. خیلی خیلی به پول اهمیت می دهند و بیراه نیست اگر بگوییم تنها فاکتور آن‌ها برای سیاست‌گذاری پول است. در چنین شرایطی طبیعی است که کسی توجه چندانی به مسائل محتوایی نداشته باشد!

در زمینه بهره‌گیری از «جنسیت» و «خشونت» برای خلق جذابیت در بازی‌های رایانه‌ای وضعیت چگونه است؛ وجود این واقعیت را می‌پذیرید؟

متأسفانه باید به این سوال شما پاسخ مثبت بدهم. به خصوص درباره «خشونت» که بسیار بیشتر از «جنسیت» مورد توجه بازی‌سازها قرار دارد. از دیدگاه بنده میزان جنسیتی که در بازی‌ها وجود دارد بسیار کمتر از سوءاستفاده‌ از «خشونت» است. به خصوص که منتشرکننده‌های غربی بسیار در زمینه مسائل جنسی حساس هستند.

آنچه واقعیت دارد این است که در جوامعی مانند فرانسه مسائل جنسی خیلی راحت‌ پذیرفته می‌شود اما در جوامع دیگری مانند امریکا این مسئله قابل قبول نیست و به همان دلیل بازار گسترده‌ای که به آن اشاره کردم ناشران بازی علاقه‌ای ندارند که مخاطبان خود را از دست بدهند بنابر این سعی نمی‌کنند میزان مسائل جنسی را در بازی‌های خود بالا ببرند. درباره خشونت اما این واقعیت تلخ وجود دارد که بالارفتن آن کمک می‌کند به فروش یک بازی!

چرا این حساسیت درباره خشونت وجود ندارد به خصوص که این یک مسئله انسانی است و هرکسی به بد بودن خشونت اذعان دارد؟

خیلی سوال خوبی است. متأسفانه خشونت در بستر جوامع امروزی به عنوان یک واقعیت وجود دارد. به‌عنوان مثال در فیلم‌ها، سریال‌های تلویزیونی و مواردی از این دست خشونت به کار می‌رود تا محصول نهایی هیجان‌انگیزتر باشد. البته توجه داشته باشید که این خشونت ما را تبدیل به یک قاتل نمی‌کند. صرف دیدن خشونت باعث نمی‌شود که ما به یک سری آدم‌کش بدل شویم. ما هر روز شاهد خشونت هستیم و به تعبیری انگار به آن عادت هم کرده‌ایم. اگر شما ناگهان یک قهوه خیلی غلیظ بخورید بدن‌تان شروع به لرزیدن می‌کند اما اگر هر روز قهوه بنوشید به آن عادت می‌کنید.

خشونت از ابتدا یکی از مواد خام اصلی در صنعت سرگرمی بوده‌است چه در فیلمسازی و سریال‌سازی و چه در بازی‌های رایانه‌ای. به شخصه اما فکر می‌کنم در بسیاری از موارد بازی‌سازان در این زمینه زیاده‌روی می‌کنند.

بعضی از استودیوهای بازی‌سازی عمداً بازی‌های بیش از حد خشن تولید می‌کنند که از نظر من این کار اصلاً خوب نیست. از نگاه خیلی دیگر از بازی‌سازان هم این رویکرد رویکرد صحیحی نیست. برخی استودیوها اما صرفا برای متفاوت بودن سراغ این قبیل تولیدات می‌روند که این مسئله در همان غرب به شدت مورد انتقاد قرار می‌گیرد.

بیشتر مصرف‌کنندگان و بازی‌گران غربی منتقد این قبیل محصولات هستند یا کارشناسانی در حوزه روانشناسی و جامعه شناسی؟

هیچ کدام. این انتقاد توسط والدینی مانند من که نگران فرزندم هستم مطرح می‌شود. بازی‌گران و بازی‌کنندگان معمولاً جوان هستند و خیلی این مسائل برایشان مهم نیست و شاید از آن لذت هم ببرند. متخصصان جامعه‌شناسی و روانشناسی هم از نظر علمی به این جمع‌بندی رسیده‌اند که نمایش این جنس خشونت‌ها تأثیری بر روی افراد ندارد که من هم فکر می‌کنم ندارد. اما وقتی من والد یک فرزند هستم ناراحتم از اینکه فرزندم چنین بازی‌هایی که فکر میکنم در آن‌ها خشونت نالازم و شدید وجود دارد را استفاده می‌کند.

من بازی‌ای را می‌شناسم که یکی از آدم‌ خوب‌ها یکی از زندانی‌هایی را که از آدم‌های بسیار بد داستان است را با تفنگ می‌کشد. این یک عمل غیراخلاقی است که همه به آن اذعان داریم. از نظر من این رفتار بسیار رفتار بدی است و نباید در یک بازی وجود داشته باشد. من دوست دارم فرزندم به زندگی یک انسان احترام بگذارد.

اشاره کردید که نمایش خشونت تأثیری برای روی افراد ندارد اما می‌پذیرید که بازی یک گام جلوتر از نمایش صرف است و این بازی‌گر است که اعمال خشونت را در قالب مجازی تجربه می‌کند؟

خیلی از آدم‌هایی که در اروپای شرفی و آمریکا زندگی می‌کنند هم دقیقا همین سوال شما را طرح می‌کنند. ما متخصصان هم در ۱۵ سال گذشته داشتیم روی این مسئله بحث و گفتگو می‌کردیم اما امروز باور عمومی در میان کارشناسان این است که اعمال خشونت در بازی تأثیری در روان بازی‌گر ندارد مگر آنکه فرد از نظر ذهنی بیماری قبلی روحی داشته باشد.

خود شما اشاره کردید که دوست ندارم فرزندم این قبیل بازی‌ها را انجام دهد. وقتی کارشناسان به این نتیجه رسیده‌اند که تأثیری ندارد نگران چه هستید؟

این از نظر علمی ثابت شده اما آنچه درباره فرزندم می‌گویم یک احساس پدرانه است...

یعنی احساس پدرانه شما به‌عنوان یک صاحب‌نظر پایه علمی ندارد!؟

برای من مهم نیست که فرزندم در یک بازی به سمت کسی شلیک کند اما ناراحت می‌شوم زمانی که مشغول یک بازی با خشونت افراطی می‌شود. لازم است توضیحی را به پاسخ قبلی اضافه کنم. در واقع آنچه باعث می‌شود ما جذب یک بازی شویم خشنونت نیست بلکه چالش و سرگرمی حاصل از آن است. اگر شما به عنوان یک ناظر سوم شاهد بازی باشید درواقع با یک فیلم مواجهید اما زمانی که مشغول بازی هستید شما درگیر یک چالش می‌شوید و هدف شما از ادامه بازی اعمال خشونت نیست بلکه فائق آمدن بر این چالش است. بنابر این صحنه‌های خشن دیگر مرکز توجه شما نیست و بیشتر ذهن‌تان متوجه چالش است.

مثلاً اگر در یک بازی قرار بر شلیک من به یک هدف باشد اگر شما به عنوان ناظر بیرونی به آن نگاه کنید می‌بینید که من مشغول کشتن تعدادی آدم هستم ولی نگاه من به عنوان بازیگر تنها متوجه امتیازی است که دارم می‌گیرم و توجه به این تفاوت واقعاً مهم است.

مردم بازی می‌کنند برای فائق آمدن بر چالش‌ها نه اینکه عاشق خشونت باشند.

شما فرانسوی هستید و ما در فرانسه شاهد تعامل خوبی با مسلمانان هستیم که حتی در سینمای شما هم نمود دارد. در عالم بازی‌سازی به ویژه بازی‌های غربی غالباً شاهد حضور کاراکترهایی در موضع اعمال خشونت هستیم که دین‌شان اسلام است و گویی در قالب این بازی‌ها قرار است «اسلام‌هراسی» به مخاطب القا شود. به‌عنوان یک بازی‌ساز فرانسوی چه تحلیلی درباره این رویکرد بازی‌سازان غربی دارید؟

این رویکرد برای من هم واقعاً عجیب است و شگفت‌زده‌ام از اینکه برخی ناشران بازی کاراکترهای منفی خود را از مسلمانان انتخاب می‌کنند. در این زمینه تنها یک دلیل قابل طرح است و آن اینکه این نکته‌ای است که در اخبار بسیار شاهد آن هستیم. عموم مردم اهمیتی به مذهب نمی‌دهند و اینگونه نیست که از یک نفر به دلیل مسلمان بودنش متنفر شوند. در عین حال با هیچ قصد مشخصی هم تصمیم به تخریب یک مذهب و تفکر نمی‌گیرند اما این موارد در اخبار منعکس می‌شود. به همین دلیل هم فکر می‌کنم اگر همین فردا آمریکا با برزیل وارد جنگ شود همه دشمنان در بازی‌ها اهل آمریکای جنوبی می‌شوند! (می‌خندد)

به‌عنوان سوال پایانی علاقمندم تحلیل شما درباره آینده بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان را بدانم.

سوال بسیار دشواری است. جواب‌های زیادی هم می‌توان به آن داد اما سعی می‌کنم جوابی با معنا به سوال شما بدهم. نکاتی که شاید اغلب مردم متوجه آن نباشند. فکر می‌کنم در آینده نزدیک ما عناصر بازی را در خیلی از نقاط زندگی روزمره خواهیم دید. بازی برای آموزش در مدارس مورد استفاده قرار خواهد گرفت. بازی برای بازپروری و توانمندسازی مصدومان استفاده می‌شود. به عنوان یک درمان برای رفع سرخوردگی افراد به کار می‌رود. شاید در آینده به جای مصرف دارو از بازی برای درمان برخی بیماری‌ها استفاده شود. از سوی دیگر بازی به عنوان یک ابزار تجاری حضوری پررنگ در جوانب مختلف زندگی ما در‌آینده خواهد داشت.

این جریان خیلی به کندی از همین امروز آغاز شده‌است و این بسیار مهم است که دولت‌ها هم به این باور برسند که بازی‌ها تنها برای سرگرم‌سازی نیستند. بازی‌ها می‌توانند ابزارهای قدرتمندی در آینده باشند.

حالت ممکن دیگری که البته خیلی درباره آن مطمئن نیستم این است که فکر می‌کنم در آینده بسیار بیشتر از امروز شاهد احساسات در بازیها خواهیم بود. چراکه بازیکنان امروز به مرور سن‌شان بالا می‌رود. من زمانی که جوان بودن بازی کردن را آغاز کردم، الان هم که کمی سن‌ام بالاتر رفته کماکان دارم بازی می‌کنم. در عین حال فرزند و خانواده هم دارم. نگاهم به زندگی تغییر کرده و به تعبیری بالغ شده‌ام. امروز دیگر من به دنبال بازی‌هایی هستم که کاراکتری مشخص با داستانی غنی داشته باشند. به‌دنبال بازی‌هایی هستم که احساسات من را مانند یک فیلم خوب برانگیخته کند.

فکر می‌کنم این یک تحول بلندمدت در عالم بازی‌سازی است چراکه بازی‌سازان هنوز جوان هستند و بیشتر به دنبال اکشن و سرگرمی هستند. ما اما به دنبال آن هستیم که بازی‌های بالغ‌تری بسازیم. بازی‌هایی که شما را به فکر وادارد. منظور از فکر کردن هم صرفاً حل پازل نیست. منظورم بازی‌هایی است که شما را متوجه ارزش‌های انسانی کند. دقیقاً مانند یک کتاب یا یک فیلم خوب.

نکته آخر هم این است که فکر می‌کنم در آینده‌ای دور بازی‌های توسط همه نقاط دنیا تولید می‌شوند و اینگونه نیست که بخش‌هایی تولید کنند و باقی مصرف کننده باشند. این را به این دلیل می‌گویم که با افرادی در ارتباطم که از همه جای دنیا به‌دنبال بازی‌سازی هستند؛ آمریکای جنوبی، آسیا، خاورمیانه، اروپای شرقی و حتی بخش‌هایی از آفریقا امروز شروع به بازی‌سازی کرده‌اند. این به معنای حرکت دنیا به سمت بازی‌سازی است.